miércoles, 13 de abril de 2016

estructura de un programa

Estructura general de un programa. Un programa puede considerarse como una secuencia de acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos).
Bloques de un programa
Bloque de declaraciones: en él se especifican todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros, archivos, etc.).
Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtención de los resultados deseados.

Partes principales de un programa
Estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa

Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser procesados.

Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles en la memoria central.

Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envían a los dispositivos externos.

Tipos de programas
Un programa, por lo general, estará compuesto por una secuencia de acciones, algunas de las cuales serán alternativas o repetitivas.

Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones primitivas (su ejecución es lineal en el orden en que han sido escritas).

Programas alternativos: consisten en el anidamiento de acciones alternativas (las tablas de decisión se realizan mediante programas alternativos).

Programas cíclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones se repiten un número determinado o indeterminado de veces (un programa de este tipo se denomina bucle)

Programas de gestión: se caracterizan por el manejo de gran cantidad de datos con pocos cálculos (resuelven problemas de gestión).

Programas de diseño ( C AD): se caracterizan por la utilización de técnicas gráficas para resolver problemas de diseño.

Programas de simulación: intentan reflejar una situación real, para facilitar su estudio.

Programas educativos (E A O): utilizan las ventajas del ordenador para la docencia.


Programas de inteligencia artificial: se utilizan para simular el razonamiento humano.
variable

Es la expresión simbólica representativa de un elemento no especificado comprendido en un conjunto. Este conjunto constituido por todos los elementos o variables, que pueden sustituirse unas a otras es el universo de variables. Se llaman así porque varían, y esa variación es observable y medicable.

Pueden ser cuantitativas, cuando se expresan en números, como por ejemplo la longitud o el peso.
Las variables continuas son las que pueden tener cualquier valor como el peso o la altura.

Ejemplo, la cantidad de hijos de una familia

Las variables dependientes, que constituyen el objeto de investigación, por ejemplo crecimiento y desarrollo de los niños, son las que se ven modificadas por las independientes, por ejemplo cierto producto alimenticio. 



LA INSTRUCCIÓN O SENTENCIA
 Una instrucción está compuesta por uno o más comando (acción), datos, símbolos, variables o constantes y expresiones, que en conjunto representan una instrucción o sentencia.
Ejemplo de instrucción:
En la construcción de los programas se utiliza una instrucción por línea. Así mismo, se utiliza la alineación de aquellas instrucciones dentro de las estructuras que las contienen de manera ordenada que permita visualizar el inicio y fin de cada bloque de instrucciones







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