Bloques de un programa
Bloque de declaraciones: en él se especifican todos los
objetos que utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros,
archivos, etc.).
Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de
operaciones que se han de realizar para la obtención de los resultados
deseados.
Partes principales de un programa
Estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en
la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa
Entrada de datos: la constituyen todas aquellas
instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenándolos en la
memoria central para que puedan ser procesados.
Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que
modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final,
dejando éstos disponibles en la memoria central.
Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman
los datos finales de la memoria central y los envían a los dispositivos
externos.
Tipos de programas
Un programa, por lo general, estará compuesto por una
secuencia de acciones, algunas de las cuales serán alternativas o repetitivas.
Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones
primitivas (su ejecución es lineal en el orden en que han sido escritas).
Programas alternativos: consisten en el anidamiento de
acciones alternativas (las tablas de decisión se realizan mediante programas
alternativos).
Programas cíclicos: son aquellos en los que un conjunto de
acciones se repiten un número determinado o indeterminado de veces (un programa
de este tipo se denomina bucle)
Programas de gestión: se caracterizan por el manejo de gran
cantidad de datos con pocos cálculos (resuelven problemas de gestión).
Programas de diseño ( C AD): se caracterizan por la
utilización de técnicas gráficas para resolver problemas de diseño.
Programas de simulación: intentan reflejar una situación
real, para facilitar su estudio.
Programas educativos (E A O): utilizan las ventajas del
ordenador para la docencia.
Programas de inteligencia artificial: se utilizan para
simular el razonamiento humano.
variable
Es la expresión simbólica representativa de un elemento no
especificado comprendido en un conjunto. Este conjunto constituido por todos
los elementos o variables, que pueden sustituirse unas a otras es el universo
de variables. Se llaman así porque varían, y esa variación es observable y
medicable.
Pueden ser cuantitativas, cuando se expresan en números,
como por ejemplo la longitud o el peso.
Las variables continuas son las que pueden tener cualquier
valor como el peso o la altura.
Ejemplo, la cantidad de hijos de una familia
Las variables dependientes, que constituyen el objeto de
investigación, por ejemplo crecimiento y desarrollo de los niños, son las que
se ven modificadas por las independientes, por ejemplo cierto producto
alimenticio.
LA INSTRUCCIÓN O SENTENCIA
Ejemplo de instrucción:
En
la construcción de los programas se utiliza una instrucción por línea. Así
mismo, se utiliza la alineación de aquellas instrucciones dentro de las
estructuras que las contienen de manera ordenada que permita visualizar el
inicio y fin de cada bloque de instrucciones


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